OOP4AS2#1: Klases un instances
Grant Skinner. OOP4AS2#1: Classes and instancesŠis raksts par klasēm un instancēm aizsāk manu nelielo ieskatu ActionScript 2.0 un objektorientētajā programmēšanā. Es neiedziļināšos daudzās detaļās (priekš tam jums būtu jāiegādājas gaidāmo grāmatu „FlashMX 2004 Demystified” no Macromedia Press!), bet sniegšu ievadu pamatos.
Daudzus no šiem materiāliem es izskatīšu FlashParade festivālā oktobrī un nedaudz isāk nākamajā Edmonton Flash User Group sanāksmē 15. septembrī.
ActionScript 2.0, mēs beidzot esam aplaimoti ar class atslēgvārdu, kas nozīmē, ka vairs nav jādefinē klases ar piesārņojošajām funkcijām. Klases funkciju definēšana arī ir vienkārša: radiet klases bloku un ievietojiet tā iekavās metodes un īpašības, kuras vēlaties piešķirt klasei.
ACTIONSCRIPT:
class GThing {
// ain't nuthin but a GThing, baby.
var pureGoodness = true;
function canIGetSomeLove() {
return"love";
}
}
|
Es nevēlētos šeit iedziļināties detaļās par īpašību un metožu definēšanu - es izskatīšu to atsevišķi citā rakstā. Būs pietiekami, ja teikšu, ka tās definēt ir viegli un patīkami, nedaudz sarežģītāk ir zināt kur tās definēt ...
AS2.0, katrai klasei jābūt definētai ārējā .as failā ar precīzi tādu pašu vārdu kā klasei (piem.„GThing.as”). Klases failam jābūt noglabātam classPath norādītajā direktorijā, vienkāršākajā gadījumā tā ir tāpati direktorija ar FLA, kas izmanto klasi.
Saglabājuši .as failu, jūs varat radīt klases instances jūsu FLA tāpat kā AS1:
ACTIONSCRIPT:
myGThing = new GThing();
trace("I gotst some "+myGThing.canIGetSomeLove());
|
Pie kompilācijas FlashMX 2004 redz atsauci uz klasi GThing un meklē classPath norādītajā direktorijā failu ar nosaukumu „GThing.as”. Atrasto failu importē un padara pieejamu jaunu instanču radīšanai.
Nākamajā reizē īpašību un metožu definēšana ar strikto tipu noteikšanu.
Ielūkojaties dažos OOP pamatkonceptos manās Flash in the Can 2003 piezīmēs.
---